PlanMaestro / Currículo / Informática

Informática

Áreas, objetivos de aprendizaje e indicadores de logro oficiales de Informática 5° del Rediseño Curricular 2026 del MEDUCA. Genera tu planificación didáctica en un párrafo.

Área 1: CIUDADANÍA Y CULTURA DIGITAL

Objetivos de aprendizaje

  • Identifica las herramientas digitales básicas (procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones), mediante la exploración y uso guiado en el aula digital, con la finalidad de crear y organizar documentos escolares de forma segura y ética.
  • Aplica habilidades de edición y formato en documentos digitales, utilizando las funciones principales de las herramientas digitales durante la elaboración de trabajos escolares, con la finalidad de producir contenidos claros, bien estructurados y visualmente organizados.
  • Analiza la influencia de los dispositivos tecnológicos en el aprendizaje y la vida cotidiana, a través de la comparación de situaciones de uso correcto e incorrecto en actividades reflexivas y de grupo, con la finalidad de valorar sus beneficios y riesgos y promover un uso responsable de la tecnología.

Área 2: HERRAMIENTAS DIGITALES CREATIVAS

Objetivos de aprendizaje

  • Clasifica diferentes tipos de información digital, seleccionando el formato más adecuado durante la elaboración de proyectos escolares, con la finalidad de comunicar datos de forma clara y efectiva en contextos académicos y comunitarios.
  • Aplica el manejo de datos digitales, mediante fórmulas simples y gráficos en actividades grupales, con la finalidad de comprender su utilidad para analizar y tomar decisiones en proyectos escolares.
  • Aplica técnicas de impresión digital (2D y 3D) para producir documentos, cartas, carteles y prototipos físicos, garantizando la selección del formato y la configuración apropiada de acuerdo con el objetivo comunicativo y el tipo de material.
  • Crea infografías, podcasts, animaciones y videos escolares, mediante el uso de programas de diseño y edición digital, con la finalidad de comunicar ideas de manera clara, atractiva y organizada, desarrollando habilidades de expresión y narrativa visual.

Área 3: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Objetivos de aprendizaje

  • Aplica patrones lógicos, que permitan simplificar secuencias, utilizando estructuras condicionales si-entonces para optimizar procesos en actividades escolares y simulaciones digitales.
  • Representa procesos y soluciones con diagramas de flujo, empleando símbolos y flechas correctamente mientras trabajan en equipo, para explicar de forma clara cómo funciona un proceso o una secuencia de acciones.
  • Programa acciones que respondan a eventos o bucles, mediante la creación de juegos o simulaciones, para automatizar tareas sencillas, despertar la creatividad y fortalecer el pensamiento lógico.

Prueba gratis 2 planificaciones

Crea tu perfil, selecciona esta asignatura y genera tu primera planificación.

Prueba gratis 2 planificaciones