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Tecnología Informática

Áreas, objetivos de aprendizaje e indicadores de logro oficiales de Tecnología Informática 6° del Rediseño Curricular 2026 del MEDUCA. Genera tu planificación didáctica en un párrafo.

Área 1: CIUDADANÍA Y CULTURA DIGITAL

Objetivos de aprendizaje

  • Distinguir qué datos personales son importantes cuidar, aprendiendo a crear contraseñas seguras y a detectar riesgos digitales en actividades del aula, para proteger la privacidad propia y la de otras personas al usar la tecnología.
  • Evaluar el estado de los dispositivos tecnológicos, mediante una revisión sistemática en clase, para garantizar su adecuada ubicación, accesibilidad y contribuir a un entorno escolar más funcional y seguro.
  • Examinar el papel de la IA en dispositivos modernos, a través de la comparación de beneficios y riesgos, con el fin de proponer un uso seguro y consciente en la vida académica y cotidiana.

Área 2: HERRAMIENTAS DIGITALES CREATIVAS

Objetivos de aprendizaje

  • Aplicar fórmulas sencillas, en hojas de cálculo y crear dashboards visuales, durante proyectos o actividades escolares, con el fin de analizar y comunicar datos de manera clara, comprensible y atractiva para diferentes audiencias.
  • Analizar los tipos de información digital y sus metadatos, a través de ejemplos prácticos y comparaciones en clase, con el fin de comprender su origen y características para emplearla correctamente, en distintos contextos escolares y personales.
  • Evaluar las configuraciones avanzadas de impresión (2D y 3D) para garantizar la calidad, la accesibilidad y la sostenibilidad de documentos formales, cartas, carteles y prototipos, aplicando criterios de optimización de recursos y formato final.
  • Diseñar materiales digitales interactivos, mediante el desarrollo de proyectos con impacto social o ambiental, para producir contenidos útiles, creativos y significativos que comuniquen ideas de forma clara y positiva.

Área 3: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Objetivos de aprendizaje

  • Diseñar y ejecutar algoritmos mediante el uso de plataformas virtuales o actividades unplugged, con el fin de resolver problemas de manera ordenada y lógica, promoviendo precisión y pensamiento crítico.
  • Aplicar patrones lógicos y estructuras anidadas en algoritmos, durante ejercicios o proyectos guiados, para optimizar soluciones y lograr programas claros y eficientes.
  • Construir prototipos, robots o proyectos interactivos, usando materiales y herramientas del aula, para crear soluciones prácticas, creativas y funcionales a problemas reales.

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